游戏开发工具集

专注于 C/C++ 与 DirectX 11 游戏开发,分享实用的开发工具、技术文章与最佳实践

C/C++ DirectX 11 Windows API HLSL

开发工具

🎨

Shader 调试器

实时预览和调试 HLSL 着色器代码,支持变量监视和断点调试功能

DX11 HLSL 调试工具
📦

资源打包器

高效的游戏资源打包工具,支持压缩、加密和增量更新

C++ 资源管理
🗺️

地图编辑器

基于瓦片的2D/2.5D地图编辑器,支持图层管理和碰撞检测配置

DX11 编辑器

性能分析器

实时帧率监控、Draw Call 统计和内存使用分析工具

性能优化 C++
🖼️

纹理转换器

支持 DDS、PNG、TGA 等格式转换,自动生成 Mipmap

DX11 DDS
🔧

配置编辑器

可视化编辑 JSON/XML 配置文件,自动生成 C++ 结构体定义

C++ 配置

技术文章

DirectX 11 渲染管线详解

深入理解 Input Assembly、Vertex Shader、Rasterizer 等 GPU 渲染阶段的工作原理

C++ 游戏循环的最佳实践

探讨固定时间步长、变量时间步长的选择,以及如何实现流畅的游戏循环

HLSL 着色器优化技巧

减少指令数、优化寄存器使用、避免分支等 GPU 着色器优化策略

游戏内存管理策略

自定义内存分配器、对象池技术在游戏开发中的应用

D3D11Device.cpp
// DirectX 11 设备初始化示例
bool InitD3D11Device(HWND hwnd) {
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = {};
    swapChainDesc.BufferCount = 2;
    swapChainDesc.BufferDesc.Width = 1280;
    swapChainDesc.BufferDesc.Height = 720;
    swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    swapChainDesc.Windowed = TRUE;
    swapChainDesc.OutputWindow = hwnd;

    UINT createFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
    createFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
        nullptr,
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        nullptr,
        createFlags,
        nullptr, 0,
        D3D11_SDK_VERSION,
        &swapChainDesc,
        &m_swapChain,
        &m_device,
        nullptr,
        &m_context
    );

    return SUCCEEDED(hr);
}

关于

独立游戏开发者

热爱游戏开发,专注于使用 C/C++ 和 DirectX 11 技术栈进行游戏引擎和工具开发。

这个网站用于分享我在游戏开发过程中积累的工具、技术文章和经验,希望能帮助到同样热爱游戏开发的朋友们。